Customize Consent Preferences

We use cookies to help you navigate efficiently and perform certain functions. You will find detailed information about all cookies under each consent category below.

The cookies that are categorized as "Necessary" are stored on your browser as they are essential for enabling the basic functionalities of the site. ... 

Always Active

Necessary cookies are required to enable the basic features of this site, such as providing secure log-in or adjusting your consent preferences. These cookies do not store any personally identifiable data.

No cookies to display.

Functional cookies help perform certain functionalities like sharing the content of the website on social media platforms, collecting feedback, and other third-party features.

No cookies to display.

Analytical cookies are used to understand how visitors interact with the website. These cookies help provide information on metrics such as the number of visitors, bounce rate, traffic source, etc.

No cookies to display.

Performance cookies are used to understand and analyze the key performance indexes of the website which helps in delivering a better user experience for the visitors.

No cookies to display.

Advertisement cookies are used to provide visitors with customized advertisements based on the pages you visited previously and to analyze the effectiveness of the ad campaigns.

No cookies to display.

Στη γλώσσα C#, τα μέλη μιας κλάσης αναφέρονται στις μεταβλητές, τις ιδιότητες (properties) και τις μεθόδους που ανήκουν σε αυτήν την κλάση.

Οι μεταβλητές είναι μεταβλητές δεδομένων που χρησιμοποιούνται για την αποθήκευση τιμών και πληροφοριών σχετικά με το αντικείμενο της κλάσης. Οι μεταβλητές μπορούν να είναι δηλωμένες με διάφορους τύπους δεδομένων, όπως ακέραιους αριθμούς, δεκαδικούς αριθμούς, αλφαριθμητικά κλπ.

Οι ιδιότητες (properties) είναι μεθόδοι πρόσβασης που επιτρέπουν την ανάγνωση και την εγγραφή τιμών σε μεταβλητές της κλάσης. Οι ιδιότητες παρέχουν μια επιπλέον επίπεδη αφαιρετική στρώση πάνω από τις μεταβλητές και επιτρέπουν τον έλεγχο της πρόσβασης και της εγκυρότητας των τιμών που διαβάζονται ή αντιστοιχίζονται.

Οι μέθοδοι είναι συναρτήσεις που εκτελούν ενέργειες ή επιστρέφουν αποτελέσματα σχετικά με το αντικείμενο της κλάσης. Οι μέθοδοι μπορούν να δέχονται παραμέτρους και να επιστρέφουν τιμές, και μπορούν να εκτελούν ενέργειες στα δεδομένα της κλάσης.

Η χρήση μελών κλάσης μας επιτρέπει να οργανώσουμε τα δεδομένα και τη λειτουργικότητα σε μια κλάση και να τα χρησιμοποιήσουμε για τη δημιουργία αντικειμένων και την εκτέλεση λειτουργιών σε αυτά.

Τα πεδία (fields) και οι μέθοδοι (methods) αποτελούν σημαντικά “Μέλη Κλάσης” (Class Members) σε μια κλάση:

Πεδία (Fields):Τα πεδία είναι μεταβλητές που ανήκουν σε μια κλάση και αναπαριστούν τα δεδομένα που σχετίζονται με ένα αντικείμενο της κλάσης. Μπορούν να δηλωθούν με διάφορους τύπους δεδομένων και μπορεί να τους ανατεθούν τιμές κατά τη διάρκεια της δημιουργίας ή της εκτέλεσης του προγράμματος.

Μέθοδοι (Methods):Οι μέθοδοι αναπαριστούν τις λειτουργίες που μπορεί να εκτελέσει ένα αντικείμενο της κλάσης. Ορίζονται εντός της κλάσης και περιλαμβάνουν ένα σύνολο εντολών που ορίζουν τη συμπεριφορά του αντικειμένου. Οι μέθοδοι μπορούν να δέχονται ορίσματα, να εκτελούν ενέργειες και να επιστρέφουν αποτελέσματα, ανάλογα με την ορισμένη λειτουργικότητά τους.

Εδώ είναι ένα παράδειγμα με μέλη κλάσης:

Plain text
Copy to clipboard
Open code in new window
EnlighterJS 3 Syntax Highlighter
using System;
class Person
{
string name; // Μεταβλητή για το όνομα του ατόμου
int age; // Μεταβλητή για την ηλικία του ατόμου
public void SayHello()
{
Console.WriteLine("Γεια σου! Το όνομά μου είναι " + name + " και είμαι " + age + " ετών.");
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Person person = new Person(); // Δημιουργία ενός αντικειμένου της κλάσης Person
person.name = "Γιάννης"; // Ορισμός του ονόματος του ατόμου
person.age = 25; // Ορισμός της ηλικίας του ατόμου
person.SayHello(); // Κλήση της μεθόδου SayHello για να εμφανιστεί το μήνυμα
}
}
using System; class Person { string name; // Μεταβλητή για το όνομα του ατόμου int age; // Μεταβλητή για την ηλικία του ατόμου public void SayHello() { Console.WriteLine("Γεια σου! Το όνομά μου είναι " + name + " και είμαι " + age + " ετών."); } } class Program { static void Main(string[] args) { Person person = new Person(); // Δημιουργία ενός αντικειμένου της κλάσης Person person.name = "Γιάννης"; // Ορισμός του ονόματος του ατόμου person.age = 25; // Ορισμός της ηλικίας του ατόμου person.SayHello(); // Κλήση της μεθόδου SayHello για να εμφανιστεί το μήνυμα } }
using System;

class Person
{
    string name; // Μεταβλητή για το όνομα του ατόμου
    int age; // Μεταβλητή για την ηλικία του ατόμου

    public void SayHello()
    {
        Console.WriteLine("Γεια σου! Το όνομά μου είναι " + name + " και είμαι " + age + " ετών.");
    }
}

class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        Person person = new Person(); // Δημιουργία ενός αντικειμένου της κλάσης Person
        person.name = "Γιάννης"; // Ορισμός του ονόματος του ατόμου
        person.age = 25; // Ορισμός της ηλικίας του ατόμου
        person.SayHello(); // Κλήση της μεθόδου SayHello για να εμφανιστεί το μήνυμα
    }
}

Ο παραπάνω κώδικας σε C# δημιουργεί μια κλάση με όνομα “Person” που περιέχει δύο μεταβλητές (name και age) και μια μέθοδο με όνομα “SayHello”. Η μέθοδος “SayHello” εκτυπώνει ένα μήνυμα που περιλαμβάνει το όνομα και την ηλικία του ατόμου.

Στην κλάση “Program” υπάρχει η μέθοδος “Main” που είναι η εκκίνηση του προγράμματος. Μέσα στη μέθοδο “Main” δημιουργείται ένα αντικείμενο της κλάσης “Person” με όνομα “person”. Στη συνέχεια, ορίζονται οι τιμές των μεταβλητών “name” και “age” του αντικειμένου “person”. Τέλος, καλείται η μέθοδος “SayHello” του αντικειμένου “person”, η οποία εκτυπώνει το μήνυμα “Γεια σου! Το όνομά μου είναι [όνομα] και είμαι [ηλικία] ετών.” όπου αντικαθίστανται οι αντίστοιχες μεταβλητές με τις τιμές που έχουν οριστεί.

Συνολικά, ο κώδικας δημιουργεί ένα αντικείμενο τύπου “Person”, ορίζει τιμές για το όνομα και την ηλικία του ατόμου, και εκτυπώνει ένα μήνυμα που παρουσιάζει αυτές τις πληροφορίες.

Όταν εκτελέσετε τον παραπάνω κώδικα σε C#, θα παραχθεί το παρακάτω αποτέλεσμα:

Plain text
Copy to clipboard
Open code in new window
EnlighterJS 3 Syntax Highlighter
Γεια σου! Το όνομά μου είναι Γιάννης και είμαι 25 ετών.
Γεια σου! Το όνομά μου είναι Γιάννης και είμαι 25 ετών.
Γεια σου! Το όνομά μου είναι Γιάννης και είμαι 25 ετών.

Αυτό συμβαίνει επειδή ο κώδικας δημιουργεί ένα αντικείμενο τύπου “Person” με όνομα “person” και ορίζει τιμές για τις μεταβλητές “name” και “age” του αντικειμένου. Έπειτα, καλείται η μέθοδος “SayHello” του αντικειμένου “person”, η οποία εκτυπώνει το μήνυμα “Γεια σου! Το όνομά μου είναι Γιάννης και είμαι 25 ετών.”

Με τη χρήση των μελών της κλάσης, μπορείτε να αποθηκεύσετε και να επεξεργαστείτε δεδομένα σχετικά με ένα αντικείμενο και να εκτελέσετε ενέργειες που το αντικείμενο μπορεί να πραγματοποιήσει.

[adinserter block=”2″]

Αυτό είναι ιδιαίτερα χρήσιμο όταν δημιουργείτε πολλά αντικείμενα μιας κλάσης.

Όταν δημιουργείτε πολλά αντικείμενα της ίδιας κλάσης, μπορείτε να αφήσετε τα πεδία των αντικειμένων κενά αρχικά και να τα τροποποιήσετε ανάλογα με τις ανάγκες.

Παρακάτω είναι ένα παράδειγμα:

Plain text
Copy to clipboard
Open code in new window
EnlighterJS 3 Syntax Highlighter
using System;
class Person
{
string name;
int age;
public void SayHello()
{
Console.WriteLine("Γεια σου! Το όνομά μου είναι " + name + " και είμαι " + age + " ετών.");
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
// Δημιουργία ενός αντικειμένου της κλάσης Person
Person person1 = new Person();
// Ορισμός των ιδιοτήτων name και age του αντικειμένου person1
person1.name = "Γιάννης";
person1.age = 25;
// Κλήση της μεθόδου SayHello() για το αντικείμενο person1
person1.SayHello();
// Δημιουργία ενός δεύτερου αντικειμένου της κλάσης Person
Person person2 = new Person();
// Ορισμός των ιδιοτήτων name και age του αντικειμένου person2
person2.name = "Μαρία";
person2.age = 30;
// Κλήση της μεθόδου SayHello() για το αντικείμενο person2
person2.SayHello();
}
}
using System; class Person { string name; int age; public void SayHello() { Console.WriteLine("Γεια σου! Το όνομά μου είναι " + name + " και είμαι " + age + " ετών."); } } class Program { static void Main(string[] args) { // Δημιουργία ενός αντικειμένου της κλάσης Person Person person1 = new Person(); // Ορισμός των ιδιοτήτων name και age του αντικειμένου person1 person1.name = "Γιάννης"; person1.age = 25; // Κλήση της μεθόδου SayHello() για το αντικείμενο person1 person1.SayHello(); // Δημιουργία ενός δεύτερου αντικειμένου της κλάσης Person Person person2 = new Person(); // Ορισμός των ιδιοτήτων name και age του αντικειμένου person2 person2.name = "Μαρία"; person2.age = 30; // Κλήση της μεθόδου SayHello() για το αντικείμενο person2 person2.SayHello(); } }
using System;

class Person
{
    string name;
    int age;

    public void SayHello()
    {
        Console.WriteLine("Γεια σου! Το όνομά μου είναι " + name + " και είμαι " + age + " ετών.");
    }
}

class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        // Δημιουργία ενός αντικειμένου της κλάσης Person
        Person person1 = new Person();

        // Ορισμός των ιδιοτήτων name και age του αντικειμένου person1
        person1.name = "Γιάννης";
        person1.age = 25;

        // Κλήση της μεθόδου SayHello() για το αντικείμενο person1
        person1.SayHello();

        // Δημιουργία ενός δεύτερου αντικειμένου της κλάσης Person
        Person person2 = new Person();

        // Ορισμός των ιδιοτήτων name και age του αντικειμένου person2
        person2.name = "Μαρία";
        person2.age = 30;

        // Κλήση της μεθόδου SayHello() για το αντικείμενο person2
        person2.SayHello();
    }
}

Οι μέθοδοι αντικειμένου χρησιμοποιούνται για να εκτελέσουν συγκεκριμένες ενέργειες. Ανήκουν συνήθως σε μια κλάση και καθορίζουν τον τρόπο λειτουργίας ενός αντικειμένου της κλάσης.

Για να αποκτήσουμε πρόσβαση σε μια μέθοδο, χρησιμοποιούμε τη σύνταξη τελείας (dot notation). Πρέπει να θυμόμαστε ότι η μέθοδος πρέπει να είναι δημόσια (public). Επίσης, για να καλέσουμε (να εκτελέσουμε) τη μέθοδο, χρησιμοποιούμε το όνομά της, ακολουθούμενο από δύο παρενθέσεις () και ένα ερωτηματικό (;).

Plain text
Copy to clipboard
Open code in new window
EnlighterJS 3 Syntax Highlighter
using System;
class Person
{
public void SayHello()
{
Console.WriteLine("Γεια σου! Καλώς ήρθες!");
}
}
class Program
{
static void Main()
{
// Δημιουργία ενός αντικειμένου τύπου Person
Person person = new Person();
// Κλήση της μεθόδου SayHello() στο αντικείμενο person
person.SayHello();
}
}
using System; class Person { public void SayHello() { Console.WriteLine("Γεια σου! Καλώς ήρθες!"); } } class Program { static void Main() { // Δημιουργία ενός αντικειμένου τύπου Person Person person = new Person(); // Κλήση της μεθόδου SayHello() στο αντικείμενο person person.SayHello(); } }
using System;

class Person
{
    public void SayHello()
    {
        Console.WriteLine("Γεια σου! Καλώς ήρθες!");
    }
}

class Program
{
    static void Main()
    {
        // Δημιουργία ενός αντικειμένου τύπου Person
        Person person = new Person();

        // Κλήση της μεθόδου SayHello() στο αντικείμενο person
        person.SayHello();
    }
}

Ο παραπάνω κώδικας σε C# δημιουργεί δύο κλάσεις: την κλάση Person και την κλάση Program. Η κλάση Person περιέχει μια μέθοδο με όνομα SayHello που εκτυπώνει το μήνυμα “Γεια σου! Καλώς ήρθες!” στην κονσόλα.

Στην κλάση Program, η στατική μέθοδος Main είναι η είσοδος του προγράμματος. Μέσα στη μέθοδο Main, δημιουργείται ένα αντικείμενο τύπου Person με την εντολή Person person = new Person();. Στη συνέχεια, καλείται η μέθοδος SayHello στο αντικείμενο person με τη γραμμή κώδικα person.SayHello();.

Συνολικά, ο κώδικας δημιουργεί ένα αντικείμενο τύπου Person και εκτελεί τη μέθοδο SayHello, που εκτυπώνει ένα μήνυμα καλωσορίσματος στην κονσόλα.

Το αποτέλεσμα εκτέλεσης του παραπάνω κώδικα θα είναι η εκτύπωση του μηνύματος “Γεια σου! Καλώς ήρθες!” στην κονσόλα. Αφού δημιουργηθεί ένα αντικείμενο τύπου Person με τη γραμμή κώδικα Person person = new Person();, η μέθοδος SayHello() καλείται με την εντολή person.SayHello();. Αποτέλεσμα αυτής της κλήσης είναι η εκτύπωση του μηνύματος “Γεια σου! Καλώς ήρθες!” στην κονσόλα.

Με τη χρήση μεθόδων αντικειμένου, μπορείτε να καλέσετε ενέργειες που έχουν οριστεί στην κλάση και να επιτελέσετε εργασίες πάνω στο αντικείμενο.

[adinserter block=”3″]

Η χρήση πολλαπλών κλάσεων μας επιτρέπει να οργανώσουμε καλύτερα τον κώδικά μας. Μπορούμε να δημιουργήσουμε μία κλάση για την αναπαράσταση των πεδίων και των μεθόδων μας, και μία άλλη κλάση για την εκτέλεση του προγράμματος.

Με αυτόν τον τρόπο, μπορούμε να έχουμε μία κλάση που αντιπροσωπεύει τα δεδομένα και τις λειτουργίες του προβλήματος μας, και μία άλλη κλάση που χρησιμοποιεί αυτά τα δεδομένα και εκτελεί τον κώδικα.

Αυτή η προσέγγιση μας επιτρέπει να έχουμε μια καθαρή διαχωρισμένη αρχιτεκτονική και να διαχειριζόμαστε πιο αποτελεσματικά τον κώδικά μας. Επιπλέον, μας δίνει τη δυνατότητα να επαναχρησιμοποιούμε τις κλάσεις που δημιουργούμε σε άλλα μέρη του προγράμματος μας ή ακόμα και σε άλλα προγράμματα.

Συνολικά, η χρήση πολλαπλών κλάσεων μας επιτρέπει να οργανώσουμε και να διαχειριστούμε καλύτερα τον κώδικά μας, καθώς και να επιτύχουμε μεγαλύτερη επαναχρησιμοποίηση και ευελιξία.

Person.cs

Plain text
Copy to clipboard
Open code in new window
EnlighterJS 3 Syntax Highlighter
using System;
class Person
{
string name; // Μεταβλητή για το όνομα του προσώπου
int age; // Μεταβλητή για την ηλικία του προσώπου
public void SetName(string personName)
{
name = personName; // Ορίζει το όνομα του προσώπου
}
public void SetAge(int personAge)
{
age = personAge; // Ορίζει την ηλικία του προσώπου
}
public void SayHello()
{
Console.WriteLine("Γεια σου! Το όνομά μου είναι " + name + " και είμαι " + age + " ετών."); // Εκτυπώνει ένα μήνυμα καλωσορίσματος με το όνομα και την ηλικία του προσώπου
}
}
using System; class Person { string name; // Μεταβλητή για το όνομα του προσώπου int age; // Μεταβλητή για την ηλικία του προσώπου public void SetName(string personName) { name = personName; // Ορίζει το όνομα του προσώπου } public void SetAge(int personAge) { age = personAge; // Ορίζει την ηλικία του προσώπου } public void SayHello() { Console.WriteLine("Γεια σου! Το όνομά μου είναι " + name + " και είμαι " + age + " ετών."); // Εκτυπώνει ένα μήνυμα καλωσορίσματος με το όνομα και την ηλικία του προσώπου } }
using System;

class Person
{
    string name; // Μεταβλητή για το όνομα του προσώπου
    int age; // Μεταβλητή για την ηλικία του προσώπου

    public void SetName(string personName)
    {
        name = personName; // Ορίζει το όνομα του προσώπου
    }

    public void SetAge(int personAge)
    {
        age = personAge; // Ορίζει την ηλικία του προσώπου
    }

    public void SayHello()
    {
        Console.WriteLine("Γεια σου! Το όνομά μου είναι " + name + " και είμαι " + age + " ετών."); // Εκτυπώνει ένα μήνυμα καλωσορίσματος με το όνομα και την ηλικία του προσώπου
    }
}

Program.cs

Plain text
Copy to clipboard
Open code in new window
EnlighterJS 3 Syntax Highlighter
using System;
class Program
{
static void Main()
{
// Δημιουργία αντικειμένου τύπου Person
Person person = new Person();
// Ορισμός ονόματος του ατόμου
person.SetName("Γιάννης");
// Ορισμός ηλικίας του ατόμου
person.SetAge(25);
// Εμφάνιση χαιρετισμού
person.SayHello();
}
}
using System; class Program { static void Main() { // Δημιουργία αντικειμένου τύπου Person Person person = new Person(); // Ορισμός ονόματος του ατόμου person.SetName("Γιάννης"); // Ορισμός ηλικίας του ατόμου person.SetAge(25); // Εμφάνιση χαιρετισμού person.SayHello(); } }
using System;

class Program
{
    static void Main()
    {
        // Δημιουργία αντικειμένου τύπου Person
        Person person = new Person();

        // Ορισμός ονόματος του ατόμου
        person.SetName("Γιάννης");

        // Ορισμός ηλικίας του ατόμου
        person.SetAge(25);

        // Εμφάνιση χαιρετισμού
        person.SayHello();
    }
}

Στο παραπάνω παράδειγμα, έχουμε δύο αρχεία προγράμματος. Το αρχείο Person.cs περιέχει την κλάση Person, η οποία έχει τα πεδία name και age, καθώς και τις μεθόδους SetName(), SetAge() και SayHello(). Οι μεθόδοι SetName() και SetAge() χρησιμοποιούνται για να ορίσουν τιμές στα πεδία name και age αντίστοιχα, ενώ η μέθοδος SayHello() εκτυπώνει ένα μήνυμα καλωσορίσματος.

Στο αρχείο Program.cs, έχουμε την κλάση Program με τη μέθοδο Main(). Εκεί, δημιουργούμε ένα αντικείμενο person της κλάσης `Person και χρησιμοποιούμε τις μεθόδους του αντικειμένου για να ορίσουμε το όνομα και την ηλικία του ατόμου και να εκτυπώσουμε το μήνυμα καλωσορίσματος.

Η χρήση πολλαπλών κλάσεων σας επιτρέπει να οργανώσετε και να διαχωρίσετε τη λειτουργικότητα των κλάσεων και την εκτέλεση του προγράμματος. Έτσι, ο κώδικάς σας γίνεται πιο οργανωμένος και ευανάγνωστος.

21 Αυγούστου, 2023
top
error: Content is protected !!
Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων