Το αντικείμενο Math στη JavaScript είναι ένα ενσωματωμένο αντικείμενο που παρέχει μια σειρά από μαθηματικές συναρτήσεις και σταθερές. Χρησιμοποιώντας το αντικείμενο Math, μπορείτε να εκτελέσετε πολλές κοινές μαθηματικές λειτουργίες χωρίς να χρειάζεται να γράψετε δικό σας κώδικα.

Ανάμεσα στις μαθηματικές συναρτήσεις που παρέχει το αντικείμενο Math είναι οι εξής:

  1. Συναρτήσεις τριγωνομετρίας: Math.sin(), Math.cos(), Math.tan(), Math.asin(), Math.acos(), Math.atan(), Math.atan2().
  2. Συναρτήσεις λογαρίθμων: Math.log(), Math.log10(), Math.log2().
  3. Συναρτήσεις ρίζας: Math.sqrt(), Math.cbrt().
  4. Συναρτήσεις δύναμης: Math.pow().
  5. Συναρτήσεις ακεραίων: Math.floor(), Math.ceil(), Math.round().
  6. Συναρτήσεις απόλυτης τιμής: Math.abs().
  7. Συναρτήσεις τυχαίων αριθμών: Math.random().

Επίσης, το αντικείμενο Math παρέχει ορισμένες σταθερές, όπως:

  1. Παραπομπή προς το πι: Math.PI.
  2. Παραπομπή προς το Ευλείδειο: Math.E.

Για περισσότερες πληροφορίες και λεπτομέρειες σχετικά με το αντικείμενο Math, μπορείτε να ανατρέξετε στην τεκμηρίωση της JavaScript.

Το αντικείμενο Math είναι διαφορετικό από άλλα αντικείμενα στη JavaScript. Δεν έχει κατασκευαστή (constructor) και είναι στατικό, πράγμα που σημαίνει ότι δεν χρειάζεται να δημιουργήσετε ένα αντικείμενο Math πριν χρησιμοποιήσετε τις μεθόδους και τις ιδιότητές του.

Για παράδειγμα, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τη μέθοδο Math.sqrt() χωρίς να χρειάζεται να δημιουργήσετε ένα αντικείμενο Math πρώτα:

let number = 25;
let squareRoot = Math.sqrt(number);
console.log(squareRoot); // Output: 5

Αυτό είναι πρακτικό γιατί δεν χρειάζεται να ανατρέξετε σε κάποιο πρότυπο για το πώς να δημιουργήσετε ένα αντικείμενο Math, καθώς αυτό το αντικείμενο είναι ήδη διαθέσιμο για χρήση.

[adinserter block=”2″]

Η JavaScript παρέχει 8 μαθηματικές σταθερές που μπορούν να ανακληθούν χρησιμοποιώντας το αντικείμενο Math. Αυτές οι σταθερές αντιπροσωπεύουν κάποιες σημαντικές μαθηματικές τιμές και μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε διάφορες μαθηματικές υπολογιστικές διεργασίες. Ορισμένες από αυτές τις σταθερές είναι:

  1. Math.PI: Αυτή η σταθερά αντιπροσωπεύει την προσέγγιση του αριθμού π που είναι περίπου 3.14159.
  2. Math.E: Αυτή η σταθερά αντιπροσωπεύει τον αριθμό Euler, που είναι περίπου 2.71828.
  3. Math.LN2: Η φυσική λογαριθμική του 2, περίπου 0.693.
  4. Math.LN10: Η φυσική λογαριθμική του 10, περίπου 2.302.
  5. Math.LOG2E: Η βάση 2 του αριθμού Euler, περίπου 1.443.
  6. Math.LOG10E: Η βάση 10 του αριθμού Euler, περίπου 0.434.
  7. Math.SQRT1_2: Η τετραγωνική ρίζα του 1/2, περίπου 0.707.
  8. Math.SQRT2: Η τετραγωνική ρίζα του 2, περίπου 1.414.

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτές τις σταθερές κατά την εκτέλεση μαθηματικών υπολογισμών και διεργασιών στο πρόγραμμά σας. Για παράδειγμα:

let circleArea = Math.PI * Math.pow(radius, 2);
console.log(circleArea);

Εδώ έχουμε ένα απλό παράδειγμα που υπολογίζει το εμβαδόν ενός κύκλου χρησιμοποιώντας τη μαθηματική σταθερά Math.PI:

// Δοθέντες η ακτίνα ενός κύκλου
let radius = 5;

// Υπολογισμός του εμβαδού του κύκλου
let circleArea = Math.PI * Math.pow(radius, 2);

// Εκτύπωση του εμβαδού
console.log("Το εμβαδόν του κύκλου είναι: " + circleArea);

Σε αυτό το παράδειγμα, υπολογίζουμε το εμβαδόν ενός κύκλου με ακτίνα 5. Χρησιμοποιούμε το Math.PI για να πάρουμε την τιμή του π, και στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τη μέθοδο Math.pow() για να υψώσουμε την ακτίνα στο τετράγωνο. Το αποτέλεσμα εμφανίζεται στην κονσόλα.

Σωστά! Το συντακτικό για τις μεθόδους του αντικειμένου Math είναι Math.method(αριθμός), όπου method αντιπροσωπεύει την επιθυμητή μέθοδο και αριθμός είναι ο αριθμός που θέλουμε να εκτελέσουμε τη μέθοδο πάνω του. Οι μέθοδοι του αντικειμένου Math επιτρέπουν την εκτέλεση διαφόρων μαθηματικών διεργασιών και υπολογισμών. Ορισμένες από αυτές τις μεθόδους είναι:

  1. Math.abs(αριθμός): Επιστρέφει την απόλυτη τιμή του αριθμού, δηλαδή την απόστασή του από το μηδέν.
  2. Math.sqrt(αριθμός): Επιστρέφει την τετραγωνική ρίζα του αριθμού.
  3. Math.pow(αριθμός, εκθέτης): Επιστρέφει το αποτέλεσμα της υψωμένης της βάσης σε μια δεδομένη δύναμη (εκθέτη).
  4. Math.round(αριθμός): Στρογγυλοποιεί τον αριθμό στον πλησιέστερο ακέραιο.
  5. Math.floor(αριθμός): Στρογγυλοποιεί τον αριθμό προς τα κάτω, προς τον πλησιέστερο μικρότερο ακέραιο.
  6. Math.ceil(αριθμός): Στρογγυλοποιεί τον αριθμό προς τα πάνω, προς τον πλησιέστερο μεγαλύτερο ακέραιο.
  7. Math.min(αριθμός1, αριθμός2, ...αριθμοί): Επιστρέφει τον μικρότερο από τους δοθέντες αριθμούς.
  8. Math.max(αριθμός1, αριθμός2, ...αριθμοί): Επιστρέφει τον μεγαλύτερο από τους δοθέντες αριθμούς.
  9. Math.random(): Επιστρέφει έναν τυχαίο αριθμό ανάμεσα στο 0 (συμπεριλαμβανομένου) και το 1 (αποκλειστικά).

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτές τις μεθόδους για να εκτελέσετε διάφορες μαθηματικές διεργασίες και υπολογισμούς στο πρόγραμμά σας. Για παράδειγμα:

let num = -7.25;
let absValue = Math.abs(num); // Επιστρέφει 7.25 (η απόλυτη τιμή του αρνητικού αριθμού)

let sqrtValue = Math.sqrt(64); // Επιστρέφει 8 (η τετραγωνική ρίζα του 64)

let powerValue = Math.pow(2, 3); // Επιστρέφει 8 (2 υψωμένο στο 3)

let roundedValue = Math.round(4.7); // Επιστρέφει 5 (στρογγυλοποίηση στον πλησιέστερο ακέραιο)

let floorValue = Math.floor(4.7); // Επιστρέφει 4 (στρογγυλοποίηση προς τα κάτω)

let ceilValue = Math.ceil(4.2); // Επιστρέφει 5 (στρογγυλοποίηση προς τα πάνω)

let minNumber = Math.min(10, 5, 15, 20); // Επιστρέφει 5 (ο μικρότερος από τους δοθέντες αριθμούς)

let maxNumber = Math.max(10, 5, 15, 20); // Επιστρέφει 20 (ο μεγαλύτερος από τους δοθέντες αριθμούς)

let randomNum = Math.random(); // Επιστρέφει έναν τυχαίο αριθμό ανάμεσα στο 0 και το 1

Αυτές είναι μερικές από τις πιο χρήσιμες μεθόδους που παρέχει το αντικείμενο Math και μπορούν να βοηθήσουν στις μαθηματικές διεργασίες στον κώδικά σας.

[adinserter block=”3″]

Η μέθοδος Math.round() χρησιμοποιείται για να στρογγυλοποιήσει έναν αριθμό στον πλησιέστερο ακέραιο. Αν ο αριθμός είναι μεταξύ δύο ακεραίων, τότε στρογγυλοποιείται προς τον πλησιέστερο ακέραιο. Αν ο αριθμός είναι ακέραιος, δεν γίνεται καμία αλλαγή.

Παραδείγματα:

Math.round(4.7); // Επιστρέφει 5
Math.round(4.4); // Επιστρέφει 4
Math.round(4.5); // Επιστρέφει 5
Math.round(10.2); // Επιστρέφει 10

Στο πρώτο παράδειγμα, ο αριθμός 4.7 στρογγυλοποιείται στον πλησιέστερο ακέραιο, που είναι το 5. Στο δεύτερο παράδειγμα, ο αριθμός 4.4 στρογγυλοποιείται στον πλησιέστερο ακέραιο, που είναι το 4. Στο τρίτο παράδειγμα, ο αριθμός 4.5 στρογγυλοποιείται στον πλησιέστερο ακέραιο, που είναι το 5. Στο τέταρτο παράδειγμα, ο αριθμός 10.2 στρογγυλοποιείται στον πλησιέστερο ακέραιο, που είναι το 10.

Η μέθοδος Math.ceil() χρησιμοποιείται για να στρογγυλοποιήσει έναν αριθμό προς τα πάνω, προς τον πλησιέστερο ακέραιο μεγαλύτερο ή ίσο του αρχικού αριθμού.

Παραδείγματα:

Math.ceil(4.7); // Επιστρέφει 5
Math.ceil(4.1); // Επιστρέφει 5
Math.ceil(10.2); // Επιστρέφει 11

Η Math.ceil(4.7) επιστρέφει 5, διότι είναι ο πλησιέστερος ακέραιος μεγαλύτερος ή ίσος του 4.7. Η Math.ceil(4.1) επιστρέφει επίσης 5, διότι είναι ο πλησιέστερος ακέραιος μεγαλύτερος ή ίσος του 4.1. Η Math.ceil(10.2) επιστρέφει 11, διότι είναι ο πλησιέστερος ακέραιος μεγαλύτερος ή ίσος του 10.2.

Η μέθοδος Math.floor() χρησιμοποιείται για να στρογγυλοποιήσει έναν αριθμό προς τα κάτω, προς τον πλησιέστερο ακέραιο μικρότερο ή ίσο του αρχικού αριθμού.

Παραδείγματα:

Math.floor(4.7); // Επιστρέφει 4
Math.floor(4.1); // Επιστρέφει 4
Math.floor(10.2); // Επιστρέφει 10

Η Math.floor(4.7) επιστρέφει 4, διότι είναι ο πλησιέστερος ακέραιος μικρότερος ή ίσος του 4.7. Η Math.floor(4.1) επιστρέφει επίσης 4, διότι είναι ο πλησιέστερος ακέραιος μικρότερος ή ίσος του 4.1. Η Math.floor(10.2) επιστρέφει 10, διότι είναι ο πλησιέστερος ακέραιος μικρότερος ή ίσος του 10.2.

Η μέθοδος Math.trunc() χρησιμοποιείται για να αφαιρέσει τα δεκαδικά ψηφία από έναν αριθμό, χωρίς να πραγματοποιεί στρογγυλοποίηση προς τα πάνω ή προς τα κάτω. Απλώς απορρίπτει τα δεκαδικά ψηφία.

Παραδείγματα:

Math.trunc(4.7); // Επιστρέφει 4
Math.trunc(4.1); // Επιστρέφει 4
Math.trunc(10.2); // Επιστρέφει 10

Η Math.trunc(4.7) επιστρέφει 4, απορρίπτοντας τα δεκαδικά ψηφία του 4.7. Η Math.trunc(4.1) επιστρέφει επίσης 4, αφού αφαιρεί τα δεκαδικά ψηφία του 4.1. Η Math.trunc(10.2) επιστρέφει 10, αφού απορρίπτει τα δεκαδικά ψηφία του 10.2.

Η μέθοδος Math.sign() χρησιμοποιείται για να επιστρέψει τον συντελεστή του προσήμου ενός αριθμού. Αυτό σημαίνει ότι επιστρέφει έναν αριθμό που δείχνει αν ο αριθμός είναι θετικός, αρνητικός ή μηδέν.

Παραδείγματα:

Math.sign(5); // Επιστρέφει 1 (θετικός αριθμός)
Math.sign(-5); // Επιστρέφει -1 (αρνητικός αριθμός)
Math.sign(0); // Επιστρέφει 0 (μηδέν)

Η Math.sign(5) επιστρέφει 1, καθώς ο αριθμός 5 είναι θετικός. Η Math.sign(-5) επιστρέφει -1, καθώς ο αριθμός -5 είναι αρνητικός. Η Math.sign(0) επιστρέφει 0, καθώς ο αριθμός 0 είναι μηδέν.

Η μέθοδος Math.pow(base, exponent) χρησιμοποιείται για να υπολογίσει τη δύναμη ενός αριθμού (τη βάση) σε μια δεδομένη εκθέτη (τον εκθέτη). Επιστρέφει το αποτέλεσμα της υπολογιστικής δύναμης.

Παραδείγματα:

Math.pow(2, 3); // Επιστρέφει 8 (2^3 = 2 * 2 * 2 = 8)
Math.pow(5, 2); // Επιστρέφει 25 (5^2 = 5 * 5 = 25)
Math.pow(10, -1); // Επιστρέφει 0.1 (10^(-1) = 1/10 = 0.1)

Η Math.pow(2, 3) επιστρέφει 8, καθώς 2^3 = 2 * 2 * 2 = 8. Η Math.pow(5, 2) επιστρέφει 25, καθώς 5^2 = 5 * 5 = 25. Η Math.pow(10, -1) επιστρέφει 0.1, καθώς 10^(-1) = 1/10 = 0.1.

Η μέθοδος Math.sqrt(number) χρησιμοποιείται για να υπολογίσει την τετραγωνική ρίζα ενός αριθμού (συγκεκριμένα, τον θετικό αριθμό που όταν αυξηθεί στο τετράγωνο δίνει τον αριθμό). Επιστρέφει την τιμή της τετραγωνικής ρίζας.

Παραδείγματα:

Math.sqrt(25); // Επιστρέφει 5 (τετραγωνική ρίζα του 25)
Math.sqrt(16); // Επιστρέφει 4 (τετραγωνική ρίζα του 16)
Math.sqrt(2); // Επιστρέφει περίπου 1.4142135623730951 (τετραγωνική ρίζα του 2)

Η Math.sqrt(25) επιστρέφει 5, καθώς η τετραγωνική ρίζα του 25 είναι 5. Η Math.sqrt(16) επιστρέφει 4, καθώς η τετραγωνική ρίζα του 16 είναι 4. Η Math.sqrt(2) επιστρέφει περίπου 1.4142135623730951, καθώς η τετραγωνική ρίζα του 2 είναι περίπου 1.4142135623730951.

Η μέθοδος Math.abs(number) χρησιμοποιείται για να υπολογίσει την απόλυτη τιμή ενός αριθμού, δηλαδή την τιμή του αριθμού χωρίς το πρόσημο (θετικό ή μηδέν). Επιστρέφει την τιμή του αριθμού χωρίς πρόσημο.

Παραδείγματα:

Math.abs(-5); // Επιστρέφει 5 (απόλυτη τιμή του -5)
Math.abs(10); // Επιστρέφει 10 (απόλυτη τιμή του 10)
Math.abs(0); // Επιστρέφει 0 (απόλυτη τιμή του 0)

Η Math.abs(-5) επιστρέφει 5, καθώς η απόλυτη τιμή του -5 είναι 5. Η Math.abs(10) επιστρέφει 10, καθώς η απόλυτη τιμή του 10 είναι 10. Η Math.abs(0) επιστρέφει 0, καθώς η απόλυτη τιμή του 0 είναι 0.

Η μέθοδος Math.sin(number) χρησιμοποιείται για να υπολογίσει τον συνημιτόνο ενός αριθμού. Επιστρέφει την τιμή του συνημιτόνου για τον δοθέντα αριθμό (σε μοίρες).

[adinserter block=”4″]

Οι τιμές που δίνονται στην Math.sin() πρέπει να είναι σε μοίρες, όχι σε ακτίνια. Για να μετατρέψετε από ακτίνια σε μοίρες, πολλαπλασιάστε την τιμή με (180 / Math.PI).

Παραδείγματα:

Math.sin(0); // Επιστρέφει 0 (συνημίτονο του 0 μοιρών είναι 0)
Math.sin(Math.PI / 2); // Επιστρέφει 1 (συνημίτονο του 90 μοιρών είναι 1)
Math.sin(Math.PI); // Επιστρέφει 0 (συνημίτονο του 180 μοιρών είναι 0)

Η Math.sin(0) επιστρέφει 0, καθώς το συνημίτονο του 0 μοιρών είναι 0. Η Math.sin(Math.PI / 2) επιστρέφει 1, καθώς το συνημίτονο του 90 μοιρών είναι 1. Η Math.sin(Math.PI) επιστρέφει 0, καθώς το συνημίτονο του 180 μοιρών είναι 0.

Η μέθοδος Math.cos(number) χρησιμοποιείται για να υπολογίσει τον συνημίτονο ενός αριθμού. Επιστρέφει την τιμή του συνημίτονου για τον δοθέντα αριθμό (σε μοίρες).

Οι τιμές που δίνονται στην Math.cos() πρέπει να είναι σε μοίρες, όχι σε ακτίνια. Για να μετατρέψετε από ακτίνια σε μοίρες, πολλαπλασιάστε την τιμή με (180 / Math.PI).

Παραδείγματα:

Math.cos(0); // Επιστρέφει 1 (συνημίτονο του 0 μοιρών είναι 1)
Math.cos(Math.PI / 2); // Επιστρέφει 0 (συνημίτονο του 90 μοιρών είναι 0)
Math.cos(Math.PI); // Επιστρέφει -1 (συνημίτονο του 180 μοιρών είναι -1)

Η Math.cos(0) επιστρέφει 1, καθώς το συνημίτονο του 0 μοιρών είναι 1. Η Math.cos(Math.PI / 2) επιστρέφει 0, καθώς το συνημίτονο του 90 μοιρών είναι 0. Η Math.cos(Math.PI) επιστρέφει -1, καθώς το συνημίτονο του 180 μοιρών είναι -1.

Οι μέθοδοι Math.min() και Math.max() χρησιμοποιούνται για να βρουν τον ελάχιστο και τον μέγιστο αριθμό αντίστοιχα από ένα σύνολο αριθμών που δίνονται ως ορίσματα.

Παράδειγμα Math.min():

Math.min(5, 10, 2, 8); // Επιστρέφει 2 (ελάχιστος αριθμός από τους δοθέντες)
Math.min(-1, 0, 3, -7, 2); // Επιστρέφει -7 (ελάχιστος αριθμός από τους δοθέντες)

Παράδειγμα Math.max():

Math.max(5, 10, 2, 8); // Επιστρέφει 10 (μέγιστος αριθμός από τους δοθέντες)
Math.max(-1, 0, 3, -7, 2); // Επιστρέφει 3 (μέγιστος αριθμός από τους δοθέντες)

Η μέθοδος Math.min() επιστρέφει τον ελάχιστο αριθμό από τα δοθέντα ορίσματα, ενώ η μέθοδος Math.max() επιστρέφει τον μέγιστο αριθμό. Αν δωθεί μόνο ένα όρισμα, τότε επιστρέφεται αυτό το όρισμα.

Η μέθοδος Math.random() χρησιμοποιείται για να παράγει έναν τυχαίο αριθμό μεταξύ 0 και 1. Ο αριθμός που παράγεται είναι μια τυχαία δεκαδική τιμή, και μπορεί να περιλαμβάνεται ακριβώς το 0 ή ακριβώς το 1.

Για να πάρετε έναν τυχαίο ακέραιο αριθμό μεταξύ δύο ορίων (π.χ. από το 1 μέχρι το 10), μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την παρακάτω μαθηματική φόρμουλα:

const randomNumber = Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min;

Παράδειγμα:

const randomNum = Math.random(); // Επιστρέφει έναν τυχαίο αριθμό μεταξύ 0 και 1
const randomInt = Math.floor(Math.random() * 10) + 1; // Επιστρέφει έναν τυχαίο ακέραιο αριθμό από 1 μέχρι 10

Στο παράδειγμα, η μεθοδολογία που αναφέρεται παράγει έναν τυχαίο ακέραιο αριθμό από 1 μέχρι 10.

Η μέθοδος Math.log() χρησιμοποιείται για να υπολογίσει το φυσικό λογάριθμο ενός αριθμού. Ο φυσικός λογάριθμος (ή λογάριθμος με βάση τον αριθμό e περίπου 2.71828) είναι η αντίστροφη λειτουργία της εκθετικής συνάρτησης.

Η σύνταξη είναι:

Math.log(x)

όπου x είναι ο αριθμός για τον οποίο θέλουμε να υπολογίσουμε το φυσικό λογάριθμο.

Παράδειγμα:

const num = 10;
const naturalLog = Math.log(num); // Υπολογίζει το φυσικό λογάριθμο του αριθμού 10
console.log(naturalLog); // Εκτυπώνει περίπου 2.302585092994046

Η μέθοδος Math.log() επιστρέφει το φυσικό λογάριθμο του δοθέντος αριθμού x. Εάν ο αριθμός είναι αρνητικός ή μηδέν, η μέθοδος επιστρέφει NaN (Not a Number). Για να υπολογίσετε το λογάριθμο με βάση διαφορετικό αριθμό, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την μέθοδο Math.log() σε συνδυασμό με την μέθοδο Math.log10() (που υπολογίζει το λογάριθμο με βάση 10).

Η μέθοδος Math.log2() χρησιμοποιείται για να υπολογίσει το λογάριθμο με βάση 2 ενός αριθμού. Ο λογάριθμος με βάση 2 είναι ιδιαίτερα χρήσιμος σε διάφορα προγραμματιστικά σενάρια, όπως στην ανάλυση των αλγορίθμων και την υπολογιστική γεωμετρία.

Η σύνταξη είναι:

Math.log2(x)

όπου x είναι ο αριθμός για τον οποίο θέλουμε να υπολογίσουμε το λογάριθμο με βάση 2.

Παράδειγμα:

const num = 8;
const log2Value = Math.log2(num); // Υπολογίζει το λογάριθμο με βάση 2 του αριθμού 8
console.log(log2Value); // Εκτυπώνει 3

Η μέθοδος Math.log2() επιστρέφει το λογάριθμο με βάση 2 του δοθέντος αριθμού x. Εάν ο αριθμός είναι αρνητικός ή μηδέν, η μέθοδος επιστρέφει NaN (Not a Number).

[adinserter block=”5″]

Η μέθοδος Math.log10() χρησιμοποιείται για να υπολογίσει το λογάριθμο με βάση 10 ενός αριθμού. Ο λογάριθμος με βάση 10 είναι ένας από τους πιο κοινούς τύπους λογαρίθμων και χρησιμοποιείται σε πολλά πεδία, όπως στην μηχανική, την αστρονομία, την υπολογιστική κλπ.

Η σύνταξη είναι:

Math.log10(x)

όπου x είναι ο αριθμός για τον οποίο θέλουμε να υπολογίσουμε το λογάριθμο με βάση 10.

Παράδειγμα:

const num = 100;
const log10Value = Math.log10(num); // Υπολογίζει το λογάριθμο με βάση 10 του αριθμού 100
console.log(log10Value); // Εκτυπώνει 2

Η μέθοδος Math.log10() επιστρέφει το λογάριθμο με βάση 10 του δοθέντος αριθμού x. Εάν ο αριθμός είναι αρνητικός ή μηδέν, η μέθοδος επιστρέφει NaN (Not a Number).

Ο αντικείμενο Math στην JavaScript παρέχει πολλές μαθηματικές μέθοδους και σταθερές. Ας δούμε μερικές από τις πιο χρήσιμες μαθηματικές μεθόδους που παρέχει το αντικείμενο Math:

  1. Math.abs(x): Επιστρέφει την απόλυτη τιμή (μη αρνητική) ενός αριθμού x.
  2. Math.round(x): Στρογγυλοποιεί έναν αριθμό x στον πλησιέστερο ακέραιο.
  3. Math.ceil(x): Στρογγυλοποιεί έναν αριθμό x προς τα πάνω στον επόμενο ακέραιο.
  4. Math.floor(x): Στρογγυλοποιεί έναν αριθμό x προς τα κάτω στον προηγούμενο ακέραιο.
  5. Math.pow(x, y): Υψώνει έναν αριθμό x στην δύναμη y.
  6. Math.sqrt(x): Επιστρέφει την τετραγωνική ρίζα ενός αριθμού x.
  7. Math.random(): Επιστρέφει έναν τυχαίο αριθμό μεταξύ 0 (συμπεριλαμβανομένου) και 1 (αποκλειστικού).

Παρακάτω είναι ένα παράδειγμα που χρησιμοποιεί μερικές από τις παραπάνω μαθηματικές μεθόδους:

const x = -5.6;
const y = 3;
const randomNum = Math.random();

const absoluteValue = Math.abs(x);
const roundedValue = Math.round(x);
const roundedUpValue = Math.ceil(x);
const roundedDownValue = Math.floor(x);
const powerValue = Math.pow(x, y);
const squareRootValue = Math.sqrt(y);

console.log("Absolute Value:", absoluteValue);
console.log("Rounded Value:", roundedValue);
console.log("Rounded Up Value:", roundedUpValue);
console.log("Rounded Down Value:", roundedDownValue);
console.log("Value of x raised to the power of y:", powerValue);
console.log("Square Root of y:", squareRootValue);
console.log("Random Number:", randomNum);

Αυτό το παράδειγμα θα εκτυπώσει τις τιμές που προκύπτουν από τις παραπάνω μεθόδους, καθώς και έναν τυχαίο αριθμό μεταξύ 0 και 1.

21 Αυγούστου, 2023
top
error: Content is protected !!
Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων