Customize Consent Preferences

We use cookies to help you navigate efficiently and perform certain functions. You will find detailed information about all cookies under each consent category below.

The cookies that are categorized as "Necessary" are stored on your browser as they are essential for enabling the basic functionalities of the site. ... 

Always Active

Necessary cookies are required to enable the basic features of this site, such as providing secure log-in or adjusting your consent preferences. These cookies do not store any personally identifiable data.

No cookies to display.

Functional cookies help perform certain functionalities like sharing the content of the website on social media platforms, collecting feedback, and other third-party features.

No cookies to display.

Analytical cookies are used to understand how visitors interact with the website. These cookies help provide information on metrics such as the number of visitors, bounce rate, traffic source, etc.

No cookies to display.

Performance cookies are used to understand and analyze the key performance indexes of the website which helps in delivering a better user experience for the visitors.

No cookies to display.

Advertisement cookies are used to provide visitors with customized advertisements based on the pages you visited previously and to analyze the effectiveness of the ad campaigns.

No cookies to display.

1.3 Τα Xαρακτηριστικά (attributes) στην Java

Τα χαρακτηριστικά (attributes) στην Java αναφέρονται στις μεταβλητές που ανήκουν σε μια κλάση. Αυτές οι μεταβλητές περιγράφουν την κατάσταση ή τις ιδιότητες ενός αντικειμένου. Κάθε αντικείμενο ενός συγκεκριμένου τύπου κλάσης έχει τις δικές του τιμές για τα χαρακτηριστικά του.

Για παράδειγμα, στον παραπάνω κώδικα της κλάσης Person, τα χαρακτηριστικά της κλάσης είναι το name, η age και η address. Κάθε αντικείμενο της κλάσης Person έχει τις δικές του τιμές για αυτά τα χαρακτηριστικά.

Οι τιμές των χαρακτηριστικών είναι προσβάσιμες μέσω των μεθόδων πρόσβασης (getters) της κλάσης. Για παράδειγμα, η μέθοδος getName() επιστρέφει την τιμή του χαρακτηριστικού name ενός αντικειμένου Person.

Τα χαρακτηριστικά είναι σημαντικά για τον καθορισμό των ιδιοτήτων και της κατάστασης ενός αντικειμένου και μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την αποθήκευση και την ανάκτηση πληροφοριών σε μια εφαρμογή Java.

Δημιουργήστε μια κλάση με το όνομα “Main” με δύο χαρακτηριστικά (attributes): “x” και “y”:

Plain text
Copy to clipboard
Open code in new window
EnlighterJS 3 Syntax Highlighter
public class Main {
int x = 5;
int y = 10;
}
public class Main { int x = 5; int y = 10; }
public class Main {
    int x = 5;
    int y = 10;
}

Στο παραπάνω παράδειγμα, δημιουργούμε μια κλάση με το όνομα “Main” και τα χαρακτηριστικά “x” και “y”, που είναι ακέραιοι αριθμοί με τιμές 5 και 10 αντίστοιχα.

Παρατηρήστε ότι δεν χρειάζεται να δηλωθούν απαραίτητα οι τιμές των χαρακτηριστικών κατά τη δήλωση των μεταβλητών τους. Μπορούμε να αλλάξουμε τις τιμές τους στη συνέχεια, όπως παρακάτω:

Plain text
Copy to clipboard
Open code in new window
EnlighterJS 3 Syntax Highlighter
Main myObj = new Main();
myObj.x = 10;
System.out.println(myObj.x);
Main myObj = new Main(); myObj.x = 10; System.out.println(myObj.x);
Main myObj = new Main();
myObj.x = 10;
System.out.println(myObj.x);

Στο παραπάνω παράδειγμα, δημιουργούμε ένα αντικείμενο της κλάσης “Main” και ονομάζουμε το αντικείμενο “myObj”. Στη συνέχεια, αλλάζουμε την τιμή του χαρακτηριστικού “x” στο αντικείμενο που δημιουργήσαμε σε 10 και εκτυπώνουμε την τιμή του χαρακτηριστικού “x”.

Μπορείτε να αποκτήσετε πρόσβαση στα χαρακτηριστικά δημιουργώντας ένα αντικείμενο της κλάσης και χρησιμοποιώντας τη σύνταξη τελείας (.).

Το παρακάτω παράδειγμα θα δημιουργήσει ένα αντικείμενο της κλάσης Main με το όνομα myObj. Χρησιμοποιούμε το χαρακτηριστικό x στο αντικείμενο για να εκτυπώσουμε την τιμή του:

Plain text
Copy to clipboard
Open code in new window
EnlighterJS 3 Syntax Highlighter
public class Main {
int x = 5; // Μια μεταβλητή τύπου int με την τιμή 5
public static void main(String[] args) {
Main myObj = new Main(); // Δημιουργία ενός νέου αντικειμένου της κλάσης Main
System.out.println(myObj.x); // Εκτύπωση της τιμής της μεταβλητής x του αντικειμένου
}
}
public class Main { int x = 5; // Μια μεταβλητή τύπου int με την τιμή 5 public static void main(String[] args) { Main myObj = new Main(); // Δημιουργία ενός νέου αντικειμένου της κλάσης Main System.out.println(myObj.x); // Εκτύπωση της τιμής της μεταβλητής x του αντικειμένου } }
public class Main {
    int x = 5; // Μια μεταβλητή τύπου int με την τιμή 5

    public static void main(String[] args) {
        Main myObj = new Main(); // Δημιουργία ενός νέου αντικειμένου της κλάσης Main
        System.out.println(myObj.x); // Εκτύπωση της τιμής της μεταβλητής x του αντικειμένου
    }
}

Ο παραπάνω κώδικας δημιουργεί ένα αντικείμενο της κλάσης Main και εκτυπώνει την τιμή της μεταβλητής x στην κονσόλα.

[adinserter block=”2″]

Πιο συγκεκριμένα, ο κώδικας περιλαμβάνει την εξής λειτουργικότητα:

  1. Δημιουργείται μια κλάση με όνομα Main.
  2. Ορίζεται μια μεταβλητή x τύπου int με την αρχική τιμή 5.
  3. Στην main μέθοδο, δημιουργείται ένα νέο αντικείμενο της κλάσης Main με τη χρήση του new.
  4. Η τιμή της μεταβλητής x του αντικειμένου εκτυπώνεται στην κονσόλα με τη χρήση της μεθόδου System.out.println().

Έτσι, όταν εκτελέσετε τον παραπάνω κώδικα, θα δείτε την τιμή 5 εκτυπωμένη στην κονσόλα.

Μπορείτε επίσης να τροποποιήσετε τις τιμές των χαρακτηριστικών:

Plain text
Copy to clipboard
Open code in new window
EnlighterJS 3 Syntax Highlighter
public class Main {
int x = 5; // Δήλωση και αρχικοποίηση μιας μεταβλητής x με τιμή 5
public static void main(String[] args) {
Main myObj = new Main(); // Δημιουργία ενός αντικειμένου της κλάσης Main
myObj.x = 10; // Αλλαγή της τιμής της μεταβλητής x σε 10
System.out.println(myObj.x); // Εκτύπωση της τιμής της μεταβλητής x
}
}
public class Main { int x = 5; // Δήλωση και αρχικοποίηση μιας μεταβλητής x με τιμή 5 public static void main(String[] args) { Main myObj = new Main(); // Δημιουργία ενός αντικειμένου της κλάσης Main myObj.x = 10; // Αλλαγή της τιμής της μεταβλητής x σε 10 System.out.println(myObj.x); // Εκτύπωση της τιμής της μεταβλητής x } }
public class Main {
    int x = 5; // Δήλωση και αρχικοποίηση μιας μεταβλητής x με τιμή 5

    public static void main(String[] args) {
        Main myObj = new Main(); // Δημιουργία ενός αντικειμένου της κλάσης Main
        myObj.x = 10; // Αλλαγή της τιμής της μεταβλητής x σε 10
        System.out.println(myObj.x); // Εκτύπωση της τιμής της μεταβλητής x
    }
}

Ο παραπάνω κώδικας δημιουργεί ένα αντικείμενο της κλάσης Main και αλλάζει την τιμή της μεταβλητής x από 5 σε 10. Στη συνέχεια, εκτυπώνει την τρέχουσα τιμή της μεταβλητής x στο παράθυρο κονσόλας.

Συγκεκριμένα, ο κώδικας περιέχει τις παρακάτω ενέργειες:

  1. Δημιουργείται ένα αντικείμενο της κλάσης Main με τη γραμμή κώδικα Main myObj = new Main();.
  2. Η τιμή της μεταβλητής x του αντικειμένου myObj αλλάζει από 5 σε 10 με τη γραμμή κώδικα myObj.x = 10;.
  3. Η τρέχουσα τιμή της μεταβλητής x εκτυπώνεται στο παράθυρο κονσόλας με τη γραμμή κώδικα System.out.println(myObj.x);.

Έτσι, το αποτέλεσμα που θα εμφανιστεί στην οθόνη είναι:

Plain text
Copy to clipboard
Open code in new window
EnlighterJS 3 Syntax Highlighter
10
10
10

Αυτό σημαίνει ότι η τιμή της μεταβλητής x έχει αλλάξει από την αρχική τιμή 5 σε 10 και αυτή η νέα τιμή εκτυπώνεται.

Ή μπορούμε να αντικαταστήσουμε υπάρχοντες τιμές:

Plain text
Copy to clipboard
Open code in new window
EnlighterJS 3 Syntax Highlighter
public class Main {
int x = 5; // Αρχική τιμή της μεταβλητής x
public static void main(String[] args) {
Main myObj = new Main(); // Δημιουργία ενός αντικειμένου της κλάσης Main
myObj.x = 10; // Αλλαγή της τιμής της μεταβλητής x σε 10
System.out.println(myObj.x); // Εκτύπωση της τιμής της μεταβλητής x
myObj.x = 20; // Αλλαγή της τιμής της μεταβλητής x σε 20
System.out.println(myObj.x); // Εκτύπωση της νέας τιμής της μεταβλητής x
}
}
public class Main { int x = 5; // Αρχική τιμή της μεταβλητής x public static void main(String[] args) { Main myObj = new Main(); // Δημιουργία ενός αντικειμένου της κλάσης Main myObj.x = 10; // Αλλαγή της τιμής της μεταβλητής x σε 10 System.out.println(myObj.x); // Εκτύπωση της τιμής της μεταβλητής x myObj.x = 20; // Αλλαγή της τιμής της μεταβλητής x σε 20 System.out.println(myObj.x); // Εκτύπωση της νέας τιμής της μεταβλητής x } }
public class Main {
    int x = 5; // Αρχική τιμή της μεταβλητής x

    public static void main(String[] args) {
        Main myObj = new Main(); // Δημιουργία ενός αντικειμένου της κλάσης Main
        myObj.x = 10; // Αλλαγή της τιμής της μεταβλητής x σε 10
        System.out.println(myObj.x); // Εκτύπωση της τιμής της μεταβλητής x
        myObj.x = 20; // Αλλαγή της τιμής της μεταβλητής x σε 20
        System.out.println(myObj.x); // Εκτύπωση της νέας τιμής της μεταβλητής x
    }
}

Ο κώδικας δημιουργεί μια κλάση με το όνομα “Main”. Η κλάση αυτή περιέχει μια μεταβλητή “x” τύπου int με αρχική τιμή 5.

Στη συνάρτηση “main”, δημιουργείται ένα αντικείμενο “myObj” της κλάσης “Main”. Στη συνέχεια, η τιμή της μεταβλητής “x” του αντικειμένου τίθεται σε 10 με τη γραμμή κώδικα “myObj.x = 10”. Έπειτα, εκτυπώνεται η τιμή της μεταβλητής “x” με τη χρήση της μεθόδου “System.out.println(myObj.x)”, οπότε στην οθόνη θα εμφανιστεί το αποτέλεσμα “10”.

Στη συνέχεια, η τιμή της μεταβλητής “x” του αντικειμένου τίθεται σε 20 με τη γραμμή κώδικα “myObj.x = 20”. Και πάλι, εκτυπώνεται η τιμή της μεταβλητής “x” με την εντολή “System.out.println(myObj.x)”, και η οθόνη εμφανίζει το αποτέλεσμα “20”.

Συνολικά, ο κώδικας εκτυπώνει τις τιμές της μεταβλητής “x” που αλλάζουν από 10 σε 20.

[adinserter block=”3″]

Εάν επιθυμείτε να αποτρέψετε την αλλαγή των υπάρχοντων τιμών, μπορείτε να δηλώσετε το χαρακτηριστικό ως “final”.

Plain text
Copy to clipboard
Open code in new window
EnlighterJS 3 Syntax Highlighter
public class Main {
final int x = 5; // Μια σταθερά με την τιμή 5
public static void main(String[] args) {
Main myObj = new Main(); // Δημιουργία αντικειμένου της κλάσης Main
myObj.x = 10; // Θα προκαλέσει σφάλμα: δεν είναι δυνατή η ανάθεση τιμής σε μια τελική μεταβλητή
System.out.println(myObj.x); // Εκτύπωση της τιμής της μεταβλητής x
}
}
public class Main { final int x = 5; // Μια σταθερά με την τιμή 5 public static void main(String[] args) { Main myObj = new Main(); // Δημιουργία αντικειμένου της κλάσης Main myObj.x = 10; // Θα προκαλέσει σφάλμα: δεν είναι δυνατή η ανάθεση τιμής σε μια τελική μεταβλητή System.out.println(myObj.x); // Εκτύπωση της τιμής της μεταβλητής x } }
public class Main {
    final int x = 5; // Μια σταθερά με την τιμή 5

    public static void main(String[] args) {
        Main myObj = new Main(); // Δημιουργία αντικειμένου της κλάσης Main
        myObj.x = 10;  // Θα προκαλέσει σφάλμα: δεν είναι δυνατή η ανάθεση τιμής σε μια τελική μεταβλητή
        System.out.println(myObj.x); // Εκτύπωση της τιμής της μεταβλητής x
    }
}

Ο κώδικας δημιουργεί μια κλάση με το όνομα “Main”. Στην κλάση αυτή, ορίζεται μια τελική μεταβλητή “x” με τιμή 5.

Στη μέθοδο “main”, δημιουργείται ένα αντικείμενο της κλάσης “Main” με την χρήση του “new Main()”. Στη συνέχεια, προσπαθείται να γίνει ανάθεση της τιμής 10 στη μεταβλητή “x” του αντικειμένου, όμως αυτό προκαλεί ένα σφάλμα επειδή η μεταβλητή “x” είναι τελική και δεν επιτρέπεται η αλλαγή της τιμής της.

Τέλος, εκτυπώνεται η τιμή της μεταβλητής “x” με τη χρήση της εντολής “System.out.println(myObj.x)”, η οποία εμφανίζει την τιμή της μεταβλητής “x” στην οθόνη κονσόλας.

Αν δημιουργήσετε πολλαπλά αντικείμενα μιας κλάσης, μπορείτε να αλλάξετε τις τιμές των χαρακτηριστικών σε ένα αντικείμενο, χωρίς να επηρεαστούν οι τιμές των χαρακτηριστικών στα άλλα αντικείμενα:

Plain text
Copy to clipboard
Open code in new window
EnlighterJS 3 Syntax Highlighter
public class Main {
int x = 5; // Μια μεταβλητή ακέραιου τύπου με την τιμή 5
public static void main(String[] args) {
Main myObj1 = new Main(); // Δημιουργία ενός αντικειμένου της κλάσης Main με το όνομα myObj1
Main myObj2 = new Main(); // Δημιουργία ενός αντικειμένου της κλάσης Main με το όνομα myObj2
myObj2.x = 25; // Αλλαγή της τιμής της μεταβλητής x του αντικειμένου myObj2 σε 25
System.out.println(myObj1.x); // Εκτύπωση της τιμής της μεταβλητής x του αντικειμένου myObj1
System.out.println(myObj2.x); // Εκτύπωση της τιμής της μεταβλητής x του αντικειμένου myObj2
}
}
public class Main { int x = 5; // Μια μεταβλητή ακέραιου τύπου με την τιμή 5 public static void main(String[] args) { Main myObj1 = new Main(); // Δημιουργία ενός αντικειμένου της κλάσης Main με το όνομα myObj1 Main myObj2 = new Main(); // Δημιουργία ενός αντικειμένου της κλάσης Main με το όνομα myObj2 myObj2.x = 25; // Αλλαγή της τιμής της μεταβλητής x του αντικειμένου myObj2 σε 25 System.out.println(myObj1.x); // Εκτύπωση της τιμής της μεταβλητής x του αντικειμένου myObj1 System.out.println(myObj2.x); // Εκτύπωση της τιμής της μεταβλητής x του αντικειμένου myObj2 } }
public class Main {
    int x = 5; // Μια μεταβλητή ακέραιου τύπου με την τιμή 5

    public static void main(String[] args) {
        Main myObj1 = new Main(); // Δημιουργία ενός αντικειμένου της κλάσης Main με το όνομα myObj1
        Main myObj2 = new Main(); // Δημιουργία ενός αντικειμένου της κλάσης Main με το όνομα myObj2
        myObj2.x = 25; // Αλλαγή της τιμής της μεταβλητής x του αντικειμένου myObj2 σε 25
        System.out.println(myObj1.x); // Εκτύπωση της τιμής της μεταβλητής x του αντικειμένου myObj1
        System.out.println(myObj2.x); // Εκτύπωση της τιμής της μεταβλητής x του αντικειμένου myObj2
    }
}

Ο παραπάνω κώδικας δημιουργεί μια κλάση με όνομα “Main”. Η κλάση αυτή περιέχει μια μεταβλητή “x” τύπου ακέραιο που έχει αρχική τιμή 5.

Η μέθοδος “main” είναι η κύρια μέθοδος που εκτελείται όταν το πρόγραμμα ξεκινάει. Στο εσωτερικό της μεθόδου δημιουργούνται δύο αντικείμενα της κλάσης “Main”, τα “myObj1” και “myObj2”. Η μεταβλητή “x” του αντικειμένου “myObj2” τίθεται ίση με 25.

Στη συνέχεια, εκτυπώνονται στην οθόνη οι τιμές της μεταβλητής “x” για τα αντικείμενα “myObj1” και “myObj2”. Αν δεν έχει γίνει αλλαγή στην τιμή της μεταβλητής “x” για το αντικείμενο “myObj1”, η τιμή που εκτυπώνεται θα είναι 5, ενώ για το αντικείμενο “myObj2” η τιμή θα είναι 25.

Έτσι, ο κώδικας εμφανίζει τις τιμές της μεταβλητής “x” για δύο αντικείμενα της κλάσης “Main”, παρέχοντας μια απλή εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών και των αντικειμένων στην Java.

Μπορείτε να καθορίσετε όσα χαρακτηριστικά επιθυμείτε:

Plain text
Copy to clipboard
Open code in new window
EnlighterJS 3 Syntax Highlighter
public class Main {
int x = 5; // Αρχικοποίηση της μεταβλητής x με την τιμή 5
int y = 3; // Αρχικοποίηση της μεταβλητής y με την τιμή 3
public static void main(String[] args) {
Main myObj = new Main(); // Δημιουργία ενός αντικειμένου της κλάσης Main
System.out.println(myObj.x); // Εκτύπωση της τιμής της μεταβλητής x
System.out.println(myObj.y); // Εκτύπωση της τιμής της μεταβλητής y
}
}
public class Main { int x = 5; // Αρχικοποίηση της μεταβλητής x με την τιμή 5 int y = 3; // Αρχικοποίηση της μεταβλητής y με την τιμή 3 public static void main(String[] args) { Main myObj = new Main(); // Δημιουργία ενός αντικειμένου της κλάσης Main System.out.println(myObj.x); // Εκτύπωση της τιμής της μεταβλητής x System.out.println(myObj.y); // Εκτύπωση της τιμής της μεταβλητής y } }
public class Main {
    int x = 5; // Αρχικοποίηση της μεταβλητής x με την τιμή 5
    int y = 3; // Αρχικοποίηση της μεταβλητής y με την τιμή 3

    public static void main(String[] args) {
        Main myObj = new Main(); // Δημιουργία ενός αντικειμένου της κλάσης Main
        System.out.println(myObj.x); // Εκτύπωση της τιμής της μεταβλητής x
        System.out.println(myObj.y); // Εκτύπωση της τιμής της μεταβλητής y
    }
}

Ο παραπάνω κώδικας δημιουργεί μια κλάση με όνομα “Main”. Μέσα στην κλάση αυτή, ορίζονται δύο μεταβλητές, η x και η y, που αρχικοποιούνται με τις τιμές 5 και 3 αντίστοιχα.

Στην μέθοδο main, που είναι η εκκίνηση του προγράμματος, δημιουργείται ένα αντικείμενο της κλάσης Main με τη χρήση της εντολής new Main(). Στη συνέχεια, εμφανίζονται οι τιμές των μεταβλητών x και y στην οθόνη, χρησιμοποιώντας τη μέθοδο System.out.println().

Συνολικά, ο κώδικας εκτυπώνει στην οθόνη τις τιμές των μεταβλητών x και y, που είναι 5 και 3 αντίστοιχα.

13 Ιουνίου, 2023
top
error: Content is protected !!
Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων